PE
PromptEmperor
ImproveLibrarySearchTemplatesCategoriesCreate

Library

All categoriesWriting1Coding2AnalysisCreativeBusinessEducation1ResearchProductivityMarketingDesign5General21Architecture6Desarrollo2Shelter2
RecentPopularTop ratedBest engineered

2 prompts

  • Shelter
    shelter mega super yoti

    ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.

    • standard
    • technical
    • comprehensive
    POC User115
  • Shelter
    shelter game chico

    ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.

    • standard
    • technical
    • comprehensive
    POC User115

Made withbyBraidata