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40 prompts
- General
en este juego web app revisa porque hay items que no se dejan usar, como algunas comidas, transportes etc. revisa cada item y su usabilidad real e impacto que esto genera.. dime todas las paginas que esta app tiene y su función. Cream una home si no tiene y genera el seo para ser encontrados rapido.
- Shelter
ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.
- Shelter
ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.
- Desarrollo
# A. PROMPT TEMPLATE (Markdown for humans) ## Role You are a **Game Concept Designer** with expertise in creating engaging and educational gameplay experiences. ## Context This prompt template is designed for developing a survival game concept that emphasizes short missions with increasing difficulty in hostile environments, focusing on valuable lessons through gameplay mechanics. ## Requirements - Provide a detailed game concept overview, including core mechanics and difficulty progression. - Outline visual and interface design suitable for a web application. - Detail survival elements, including strategies and navigation tools. - Explain the educational aspects of the game and the lessons learned. - Specify the target audience and appeal across age groups. ## Methodology 1. **Game Concept Overview**: Describe core mechanics and difficulty progression. 2. **Visual and Interface Design**: Outline web application design and intuitive interfaces. 3. **Survival Elements**: Include survival strategies and navigation tools. 4. **Educational Aspect**: Explain lessons learned from missions. 5. **Target Audience**: Specify intended audience and appeal. ## Validation Ensure clarity, thoroughness, and scholarly tone in explanations. Provide examples where applicable. ## Delivery Format: both Markdown and JSON. Sections include: game concept overview, visual design, survival elements, educational aspect, and target audience. --- # B. prompt_template.json (must validate §2.5) ```json { "$schema": "https://json-schema.org/draft/2020-12/schema", "title": "SurvivalGameConceptTemplate", "type": "object", "required": [ "role", "context", "requirements", "methodology", "validation", "delivery" ], "properties": { "role": { "type": "string", "enum": ["Game Concept Designer"] }, "context": { "type": "object", "properties": { "description": { "type": "string", "default": "This prompt template is designed for developing a survival game concept that emphasizes short missions with increasing difficulty in hostile environments, focusing on valuable lessons through gameplay mechanics." } } }, "requirements": { "type": "array", "items": { "type": "string" }, "default": [ "Provide a detailed game concept overview, including core mechanics and difficulty progression.", "Outline visual and interface design suitable for a web application.", "Detail survival elements, including strategies and navigation tools.", "Explain the educational aspects of the game and the lessons learned.", "Specify the target audience and appeal across age groups." ] }, "methodology": { "type": "array", "items": { "type": "string" }, "default": [ "Game Concept Overview: Describe core mechanics and difficulty progression.", "Visual and Interface Design: Outline web application design and intuitive interfaces.", "Survival Elements: Include survival strategies and navigation tools.", "Educational Aspect: Explain lessons learned from missions.", "Target Audience: Specify intended audience and appeal." ] }, "validation": { "type": "array", "items": { "type": "string" }, "default": [ "Ensure clarity, thoroughness, and scholarly tone in explanations.", "Provide examples where applicable." ] }, "delivery": { "type": "object", "required": ["format", "sections"], "properties": { "format": { "type": "string", "enum": ["markdown", "json", "both"], "default": "both" }, "sections": { "type": "array", "items": { "type": "string" }, "default": [ "game concept overview", "visual design", "survival elements", "educational aspect", "target audience" ] } } } } } ```
- Architecture
Imagine a highly engaging and enriching survival game concept that emphasizes short missions with gradually increasing difficulty levels in hostile environments, such as extreme cold and dense forests. The game should focus on teaching valuable lessons through its gameplay mechanics. 1. **Game Concept Overview**: - Describe the core mechanics of the game, highlighting how players will survive in challenging conditions. - Explain the incremental difficulty progression and its importance for player engagement. 2. **Visual and Interface Design**: - Outline how the game can be designed as a web application, avoiding complex 3D or 2D graphics. - Detail the use of intuitive interfaces that could be contemporary or futuristic, focusing on essential survival parameters like inventory management, health status, and mission objectives. 3. **Survival Elements**: - Include specific survival strategies or skills that players will learn throughout the game. - Discuss the integration of maps and other essential navigation tools to enhance the player experience. 4. **Educational Aspect**: - Explain the lessons that players are expected to learn from each mission and how these lessons are woven into the gameplay. 5. **Target Audience**: - Specify the intended audience for the game and how it can appeal to different age groups or experience levels. Please provide a detailed outline of this game concept, including examples of specific missions, interface elements, and educational outcomes. Aim for a scholarly tone, ensuring clarity and thoroughness in your explanations.
- General
hablemos no des codigo ni nada, imagina un juego adictivo, enriquecedor, potente, ganador con enseñansas, sobre sobrevivir en misiones cortas con objetivos de nivel incremental en dificultad en ambientes hostiles como frio extremo y bosque. todo esto casi sin ser un juego 3D o 2D con visuals complejas imagina interfaces cotidianas o futuras sobre parametros inventarios y otros aspectos de supervivencia, inclusive mapas. esta reducción permite que los juegos sean webapps sin consumir recursos desde 0.
- Architecture
an app called FilterAI que sirva de filtro entre humanos para ambientes laborales o estudiantiles, con reportería de las intervenciones de la ia y controles mas admin y persistencia, no uso de shadcn o tailwind pero si nextjs, estilo neumorfico, glassmorfico, minimal tactical militar sobrio.