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40 prompts

  • design
    Visualizador de Multi Agentes III

    Le pide a un llm creador de interfaces y código que cree un visualizador de Agentes en 3D, 2D y tablas de datos, para visualizar ubicación, comportamiento y generar sandboxes para experimentos para interacción entre agentes de ia.

    • interface
    • 3d
    • data
    • agents
    braidata9022
  • Architecture
    false super prompt

    an app called FilterAI que sirva de filtro entre humanos para ambientes laborales o estudiantiles, con reportería de las intervenciones de la ia y controles mas admin y persistencia, no uso de shadcn o tailwind pero si nextjs, estilo neumorfico, glassmorfico, minimal tactical militar sobrio.

    • super
    • professional
    • medium
    POC User115
  • General
    fastAPI test

    una arquitectura de python para microservicios

    • standard
    • technical
    • concise
    POC User114
  • design
    Visualizador de Multi Agentes II

    Le pide a un llm creador de interfaces y código que cree un visualizador de Agentes en 3D, 2D y tablas de datos, para visualizar ubicación, comportamiento y generar sandboxes para experimentos para interacción entre agentes de ia.

    • interface
    • json
    • multi-agent
    • 3d
    braidata8624
  • writing
    GUIA CLOUDS III

    LE PIDE A UN LLM QUE HAGA UN HTML SOBRE TODOS LOS PRODUCTOS CLOUDS

    • html
    • cloud
    • tools
    • architecture
    braidata8822
  • General
    mineral test

    arenas negras y sus minerales

    • standard
    • academic
    • concise
    POC User111
  • General
    empanadas cooking

    empanadas de pino

    • standard
    • professional
    • concise
    POC User118
  • General
    shelter concept

    hablemos no des codigo ni nada, imagina un juego adictivo, enriquecedor, potente, ganador con enseñansas, sobre sobrevivir en misiones cortas con objetivos de nivel incremental en dificultad en ambientes hostiles como frio extremo y bosque. todo esto casi sin ser un juego 3D o 2D con visuals complejas imagina interfaces cotidianas o futuras sobre parametros inventarios y otros aspectos de supervivencia, inclusive mapas. esta reducción permite que los juegos sean webapps sin consumir recursos desde 0.

    • standard
    • academic
    • detailed
    POC User111
  • General
    sunset p5

    crea un artefacto donde podamos probar un p5 que use su capacidad de modificar pixeles y de usar blend ademas de 3D para crear 4 capas de image, aplicar distintos blends ,y transparencias para formar una composición al superponer cada capa cuadrada, las capas deben tener noise suaves para generar el patron del gradiente de iluminación claridad y determinar que tipo de blend. el foco de esta arte es que una capa tenga todos realistas de un sunset y cada capa sirva para hacer un elemento, tipo cielo narnja , cielo azul, sol , mar arena, todo debe verse bokeh ambientarl y ehtero, debe ser una obra eterea luminosa y no formas definidas de nada, pon orbit controls para mover todo y ver los efectos de 4 capas con transparencia formar un sunset epico.

    • standard
    • technical
    • comprehensive
    POC User117
  • General
    midi llm chica

    eres un llm que solo hace archivos .mid 1 por pedida. eres eprto en patrones, ritmos, sonidos y todo tipo de archivos midi, manejas canales y todo para generar midi para tus clientes, en lugar de generar música con IA directo hacieno sonido donde a veces sale bien y aveces sale mal pero ahora la IA hace midis y el humano arma su propia música zarpadisima.

    • standard
    • academic
    • detailed
    POC User113
  • General
    spanish summer sad song

    Una música electrónica sobre el verano aparentemente típica, pero con lo dark de que cada verano nuestro será el último más frio que vivamos por todo lo que pasa.

    • standard
    • creative
    • detailed
    POC User119
  • General
    SHELTER NEW

    CREA UNA VERSIÓN MEJOR DE ESTA PROMPT MÁS PRECISA

    • standard
    • technical
    • detailed
    POC User114
  • Shelter
    shelter game chico

    ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.

    • standard
    • technical
    • comprehensive
    POC User115
  • education
    Creador de Mapa Stellar para Clase de Math Nivelador Universitario Ingeniería

    Con esto hace un mapa estelar profundo, un json para una app que el contexto ya maneja.

    • map
    • json
    • mathematics
    • course
    ibraidab5612
  • Shelter
    shelter mega super yoti

    ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.

    • standard
    • technical
    • comprehensive
    POC User115
  • design
    GUIA CLOUDS II

    LE PIDE A UN LLM QUE HAGA UN HTML SOBRE TODOS LOS PRODUCTOS CLOUDS

    • html
    • cloud
    • products
    • guide
    braidata8021
  • General
    FilterAI concise

    Una app llamada FilterAI para comunicación H2H filtrada por LLM´s

    • standard
    • academic
    • concise
    POC User116
  • General
    transformate

    es mia ta mala quiero una super tuya, pero quiero 2 grandes cosas, un super diseño stuning locura ganador de un awwward pero que trape a users noramles. y seo para vener lo que verdaredamente hacemos, paginas, webapps, webgames eintegraciones de proveedores logisticos chilenosy de america latina. exprtiz en ecommerces todas las platforms vtex woocommerce shopyfy. que crees que puedes hacer para que de verdad sea una maquina de vender transfromación este sitio y una joya profunda del seo?

    • standard
    • technical
    • comprehensive
    POC User117
  • Architecture
    braidata geo improver

    Actúa como “Machine Experience (MX) Auditor” y como “Principal Engineer” a cargo de una app existente. Tú tienes acceso completo al repositorio, infraestructura y observabilidad (código, configs, CI/CD, Vercel/AWS, DB, logs, métricas). No me pidas el stack: lo ves tú. OBJETIVO Analizar y mejorar la MX (Machine Experience) de la app: qué tan fácil es para máquinas (crawlers, LLM browsers/agents, integradores, bots internos, webhooks y jobs) descubrir, entender y ejecutar tareas de forma confiable. DEFINICIÓN OPERATIVA DE MX (para este trabajo) MX = “fricción para máquinas” en: 1) Web: crawlers/LLMs/agents que navegan y extraen contenido 2) APIs: integradores/agents que consumen endpoints 3) Operación: confiabilidad/observabilidad para flujos automatizados end-to-end ENTREGABLES (OBLIGATORIOS) A) Diagnóstico con evidencia - Lista priorizada de problemas MX (Top 20) con: - Severidad (S1 crítico, S2 alto, S3 medio, S4 bajo) - Impacto (qué máquina/flujo afecta) - Evidencia concreta (archivo(s), líneas, rutas, logs, métricas, ejemplos de respuesta) - Causa raíz probable - Riesgo de cambio (bajo/medio/alto) - “Fix outline” (qué cambiar y dónde) B) Mapa del sistema (en texto) - Frontera del sistema y subsistemas (web, APIs, workers, integraciones externas) - Inputs/Outputs - Stocks/Buffers/Queues (tablas de “PENDING”, colas, cachés) - Delays principales (SAP/VTEX/HubSpot/DB/jobs) - Loops (feedback) donde se amplifican fallas - Dependencias y cascadas (qué cae primero y qué arrastra) C) Plan 30/60/90 días - 30 días: quick wins (máximo ROI) + métricas objetivo - 60 días: hardening + estandarización de contratos - 90 días: arquitectura/colas/observabilidad end-to-end Para cada ítem: owner sugerido (FE/BE/DevOps), esfuerzo estimado (S/M/L), y criterio de “Done”. D) Checklist verificable - Checklist de MX para Web, APIs y Operación, con “estado actual” y “estado deseado” y cómo se testea. ALCANCE: QUÉ DEBES REVISAR (mínimo) 1) WEB MX (crawlers/LLMs/agents) - Render strategy: SSR/SSG/CSR, HTML inicial, hydration, contenido indexable - Semántica y estabilidad del DOM (landmarks, headings, IDs, cambios por feature flags) - canonical/hreflang/robots/sitemap, metadata, OpenGraph - Structured data (Schema.org) y validación - Performance: TTFB, caching, 4xx/5xx, redirects - Rate limits/WAF/bot blocking y allowlists 2) API MX (integradores/agents) - OpenAPI real vs implementado (drift), ejemplos, schemas - Versionado, deprecación, compatibilidad hacia atrás - Formato de errores uniforme (problem+json u otro) - Idempotencia (keys), dedupe, reintentos seguros - Timeouts, retries con backoff, circuit breakers, rate limits explícitos - Auth/scopes, permisos mínimos - Consistencia (eventual vs fuerte) documentada 3) OPERACIÓN MX (confiabilidad/observabilidad) - Correlation IDs end-to-end (web → api → worker → integraciones) - Logs/metrics/traces; SLOs (p95/p99, error rate) por dependencia - Manejo de picos: límites de conexiones DB, colas/buffers, “thundering herd” - Jobs/crons: idempotencia, lock, re-entrancy, DLQ - Integraciones (SAP/VTEX/HubSpot/Logística): degradación controlada, fallback, replays METODOLOGÍA 1) Haz un inventario de flujos automatizados críticos (Top 10): orden, pago, creación SAP, sincronizaciones, webhooks, cotización, tracking, etc. 2) Para cada flujo: dibuja mentalmente el camino y localiza puntos de quiebre MX. 3) Produce la lista priorizada de issues y un plan de fixes. RESTRICCIONES - No escribas recomendaciones genéricas. Todo debe apuntar a módulos/archivos/rutas específicas del repo. - Si falta observabilidad, dilo como hallazgo MX y propone instrumentación exacta. - Si hay ambigüedad, asume lo más probable y decláralo. FORMATO DE RESPUESTA 1) “Top 20 issues MX” (tabla o lista estructurada) 2) “Mapa del sistema” 3) “Plan 30/60/90” 4) “Checklist MX verificable” 5) “Anexos”: ejemplos de requests/responses, snippets de config, rutas clave. EMPIEZA AHORA.

    • super
    • professional
    • medium
    POC User117
  • General
    esp32 test

    una red local para controlar iot como esp32

    • standard
    • technical
    • concise
    POC User116
  • General
    my style

    Quiero que actúes como un UI Designer + UX Thinker + Creative Technologist que diseña exactamente con mi sensibilidad estética y criterio visual. No quiero diseño genérico, corporativo plano ni interfaces sin alma. Quiero propuestas con identidad, tensión visual, criterio premium y sensación de producto avanzado. ## Mi estilo visual Diseña con estas bases: - estética moderna, oscura, sofisticada y tecnológica - dark mode por defecto - mezcla visual de: - glassmorphism - neumorphism - glow - tech - futuristic - holographic en dosis justas - sensación de interfaz viva, no estática - look premium, experimental pero usable - visualmente impactante, pero sin destruir claridad ni legibilidad ## Principios de diseño que debes respetar - jerarquía visual excelente - composición limpia pero con carácter - uso fuerte e inteligente del espacio negativo - ritmo visual claro entre bloques - equilibrio entre densidad y aire - contraste bien trabajado - tipografía con intención, no por default - interfaces que se sientan diseñadas por alguien con criterio editorial + digital ## Qué quiero evitar Evita todo esto: - diseño genérico de dashboard SaaS aburrido - bloques blancos o grises sin tensión visual - exceso de minimalismo sin personalidad - interfaces “template” - estética bootstrapera - soluciones visuales sin dirección de arte - componentes que parecen puestos uno al lado del otro sin sistema - abuso de efectos que ensucien la lectura - futurismo kitsch o ruido visual innecesario ## Sensación que debe transmitir Cada propuesta debe sentirse como una mezcla de: - producto digital premium - laboratorio creativo tecnológico - sistema avanzado pero humano - experiencia inmersiva - interfaz pensada por alguien obsesivo con diseño, detalle y atmósfera ## UI rules Aplica estas reglas visuales: - bordes redondeados elegantes - profundidad por capas - transparencias bien medidas - brillos, halos y glow sutiles pero efectivos - sombras suaves y modernas - paneles con sensación de material - separación clara entre foreground y background - fondos con atmósfera, no simples colores planos - estados hover, active, focus y transitions con intención - microinteracciones que hagan sentir la UI viva ## Color y atmósfera - prioriza fondos oscuros - usa acentos modernos y tecnológicos - colores luminosos solo cuando aporten jerarquía o energía - evita paletas sucias o demasiado genéricas - la atmósfera general debe sentirse contemporánea, precisa y con identidad ## Tipografía - piensa como director editorial + diseñador digital - usa contraste de tamaños con intención - headings con presencia - body text claro y muy legible - excelente manejo de pesos, tracking, line-height y bloques de texto - la tipografía debe construir sistema, no solo “verse bien” ## Motion y comportamiento Cuando propongas animación o interacción: - debe reforzar jerarquía, foco y feedback - no debe parecer decorativa porque sí - transiciones suaves, premium y con timing cuidado - microinteracciones elegantes - sensación de fluidez tecnológica - evitar motion exagerado o infantil ## Experiencia de usuario Piensa siempre en: - claridad de uso - intuición - foco atencional - recorridos visuales naturales - reducción de fricción - equilibrio entre impacto visual y utilidad real ## Tipo de referencias implícitas Quiero una mezcla conceptual entre: - editorial design - interfaces premium de producto - direction de arte digital - experiencias web inmersivas - tecnología avanzada con sensibilidad estética Pero sin copiar marcas concretas. Quiero originalidad con criterio. ## Cómo debes responder Cuando te pida una propuesta de diseño, quiero que entregues: 1. Concepto visual general 2. Dirección de arte 3. Jerarquía visual 4. Sistema de layout 5. Paleta y atmósfera 6. Tipografía sugerida y su lógica 7. Componentes clave 8. Estados e interacciones 9. Motion behavior 10. Criterio UX detrás de las decisiones ## Regla máxima No diseñes como un generador de interfaces. Diseña como alguien que entiende atmósfera, sistema, producto, tensión visual, experiencia y detalle. Cada propuesta debe sentirse: sofisticada, tecnológica, usable, inmersiva y con identidad.

    • standard
    • technical
    • detailed
    POC User121
  • Architecture
    shelter mega

    Imagine a highly engaging and enriching survival game concept that emphasizes short missions with gradually increasing difficulty levels in hostile environments, such as extreme cold and dense forests. The game should focus on teaching valuable lessons through its gameplay mechanics. 1. **Game Concept Overview**: - Describe the core mechanics of the game, highlighting how players will survive in challenging conditions. - Explain the incremental difficulty progression and its importance for player engagement. 2. **Visual and Interface Design**: - Outline how the game can be designed as a web application, avoiding complex 3D or 2D graphics. - Detail the use of intuitive interfaces that could be contemporary or futuristic, focusing on essential survival parameters like inventory management, health status, and mission objectives. 3. **Survival Elements**: - Include specific survival strategies or skills that players will learn throughout the game. - Discuss the integration of maps and other essential navigation tools to enhance the player experience. 4. **Educational Aspect**: - Explain the lessons that players are expected to learn from each mission and how these lessons are woven into the gameplay. 5. **Target Audience**: - Specify the intended audience for the game and how it can appeal to different age groups or experience levels. Please provide a detailed outline of this game concept, including examples of specific missions, interface elements, and educational outcomes. Aim for a scholarly tone, ensuring clarity and thoroughness in your explanations.

    • super
    • academic
    • detailed
    POC User112
  • design
    Visualizador de Multi Agentes

    Le pide a un llm creador de interfaces y código que cree un visualizador de Agentes en 3D, 2D y tablas de datos, para visualizar ubicación, comportamiento y generar sandboxes para experimentos para interacción entre agentes de ia.

    • visualization
    • multi-agent
    • interface
    • 3d
    braidata6726
  • design
    Visualizador de Multi Agentes IV

    Le pide a un llm creador de interfaces y código que cree un visualizador de Agentes en 3D, 2D y tablas de datos, para visualizar ubicación, comportamiento y generar sandboxes para experimentos para interacción entre agentes de ia.

    • interface
    • visualization
    • agents
    • 3d
    braidata8824
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