Library
40 prompts
- General
un artefacto con 3d una sfera, fisicas reales las esfereas salen cada 3 segundo desde un cañon que está enfrente de la camara. El mouse mueve otra esfera de otro color con más bounce de rapier y repele el tiro, si no paras la pelota es gol, si la paras es atajada, el juego termina cuando atajas 5 penales.
- Architecture
En backend, prefiero enfoques robustos y pragmáticos. Asumir nivel senior: APIs bien diseñadas, contratos claros, manejo explícito de errores y estados, y énfasis en performance, escalabilidad y observabilidad. Priorizar ejemplos reales (Node/NestJS, Python/FastAPI), patrones limpios, decisiones Make-or-Buy justificadas, y soluciones orientadas a producción. Evitar sobre-abstracción, frameworks innecesarios y explicaciones introductorias. En integraciones (ERP/CRM/logística), priorizar idempotencia, trazabilidad, retries y consistencia.
- Shelter
ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.
- General
IMPROVISA ESTE MAIL: Hola Sofía, Según lo conversado esta semana, para el ecommerce de Ventus Perú, se habilitará el medio de pago transferencia bancaria. En Chile, por razones de seguridad, se asignó la responsabilidad de sincronizar a SAP un pedido pagado con transferencia bancaria, al equipo validador de pagos. Quienes, al momento de recibir todos los pagos, pueden consultar los totales y cuadrar con lo recibido, ingresar el o los códigos de autorización y cambiar al estado VTEX ( ready for handling ) que permite la sincronización vía integración con SAP. Dado esto creé una versión del módulo de aprobación para Ventus VTEX Perú y ya se encuentra disponible para su uso en producción. Necesitamos el correo de los usuarios de administración, que validarán los pagos por transferencia bancaria, para darles acceso de responsables de pago en nuestro sistema de roles y perfiles de la herramienta. Posterior a la creación del usuario, procederemos con la capacitación sobre el uso específico. Dejo algunas capturas sobre su funcionamiento:
- Architecture
an app called FilterAI que sirva de filtro entre humanos para ambientes laborales o estudiantiles, con reportería de las intervenciones de la ia y controles mas admin y persistencia, no uso de shadcn o tailwind pero si nextjs, estilo neumorfico, glassmorfico, minimal tactical militar sobrio.
- Shelter
ROLE Act as a Senior Game Engineer & Frontend Architect. Build a production-ready, responsive web survival mini-game with clean separation engine ↔ UI, siguiendo todas las especificaciones de este brief. No incluyas mi HTML original; re-impleméntalo desde cero, mejorado. CONTEXT (what to replicate & improve from the prototype) Top-down grid survival con viewport acotado sobre un mapa más grande. Estadísticas: health, hunger, thirst, energy, warmth con barras y estados críticos. Inventario con 15 slots (stacking por tipo), selección rápida 1–5. Crafteo con recetas (ej.: campfire, stone axe, shelter, medicine). Clima (clear, snow, rain) con efectos lógicos sobre stats. Ciclo día/noche con reloj interno y UI consistente (no mezclar con hora del SO). Spawns de recursos y obstáculos (forest/snow/rock/water; árboles, rocas, berries, herbs, flint, etc.). Interacción: moverse, recoger, usar, dropear, abrir crafteo. Tu visión: 80/20 UI fuerte + 3D mínimo/low-poly; 2D para mapas; minijuegos puntuales; coherencia de datos UI/backend; multiplataforma. OBJECTIVES Re-diseñar el motor de juego (tick, reglas, RNG) y UI/HUD robustos. Corregir inconsistencias (tiempos, balance, inventario, clima) y optimizar performance. Agregar persistencia y APIs reales; telemetría opcional. Preparar build productivo con tests y documentación. TECH & ARCH Framework: Next.js (App Router) + React. Estado: Zustand o Redux Toolkit (elige uno y justifica). Render del mapa: Canvas 2D (o WebGL si aporta) para el grid; evita DOM masivo por celda. UI: Tailwind + shadcn/ui, framer-motion para micro-interacciones. 3D mínimo (opcional): React-Three-Fiber solo para vistas/elementos puntuales low-poly. Persistencia: LocalStorage (autosave) + API REST (mock real) con rutas /api/*. Tipado: TypeScript estricto; ESLint + Prettier. Tests: Vitest/Jest + React Testing Library (lógica y UI crítica). GAME DESIGN (hard requirements) Mapa: tamaño configurable (p.ej. 50×50), celda lógica 40px y viewport ~20×15 celdas. Procedural con seed (RNG reproducible). Suavizado por bioma no destructivo (evitar planicies gigantes). Terrenos: snow, forest, rock, water con reglas de paso (no cruzar agua sin ítem). Clima con probabilidad configurable y efecto incremental, no únicos “saltos”: Snow: baja warmth por tick según exposición; near campfire reduce pérdida. Rain: permite recolección de agua (item “dirty water”) + penal ligero a warmth. Día/Noche: reloj interno (min/tick), curvas de temperatura y visibilidad. Un solo timeline coherente para HUD y logs. Stats: degradación por tick balanceada; causas de muerte mutuamente excluyentes y reportadas correctamente. Inventario: 15 slots, stacking por type, capacidad por peso/stack; hotbar 1–5 mapea a los primeros 5 stacks. Crafteo: recetas declarativas (JSON). Arreglar verosimilitud: shelter no usa hierbas; flint no es ⚡; incluir “water container”, “boiled water”, “bandage”, “torch”. Interacción: “E” toma ítems cuando co-localizados; hint claro y consistente. Minijuegos (escalables, solo uno inicial): p.ej. talar (timing bar) y cazar (skill-shot corto), desacoplados del core. BACKEND (mínimo viable, pero real) API (Next.js API routes) con endpoints: POST /api/save (game state snapshot), GET /api/load, POST /api/telemetry (eventos: deathCause, craft, tickStats agregadas), GET /api/seed/:id (para mapas reproducibles). Validación zod; rate-limit simple; no auth por ahora (preparar interfaz para añadirla). Modelo de estado serializable (jugador, mapa, inventario, clima, reloj, recetas, flags). UX/UI REQUIREMENTS Responsive (desktop/mobile); controles táctiles (joystick virtual + botones uso/craft). Accesibilidad: foco, ARIA, escalado tipográfico, contraste alto (dark). HUD con barras, estados críticos animados sin flicker; logs con timestamps del reloj interno. Tooltips/Help integrados; controles visibles y rebind simples. Temas: cian/tech, glass/neumorphic sutil; emojis no críticos (usa íconos SVG cuando importe). PERFORMANCE Game loop con requestAnimationFrame + fixed timestep para lógica; delta para animaciones. Culling y re-pintado solo de celdas visibles; object pooling de partículas. Sin innerHTML masivo por frame; evitar layouts costosos. BALANCE & DATA Exponer en /config/*.json o game.config.ts: tasas de caída de stats, prob de clima, loot tables, recetas, daño de frío, etc. Añadir modo “facilito” y “duro” (perfiles de config). ACCEPTANCE CRITERIA Arranca en Day 1 – 12:00, seed constante por defecto; moverse, recoger, usar, craftear, guardar/cargar, morir con causa correcta. Clima impacta stats gradualmente; campfire mitiga frío en radio lógico. Inventario apila, hotbar 1–5 opera, dropear re-spawnea objeto en mundo. Mobile jugable. FPS estable en 60 en viewport estándar. OUTPUT FORMAT (deliverables) Repo tree detallado. Código completo de: game-engine (lógica pura), render (canvas), ui (React), api (Next.js), config, types. README con setup, scripts, arquitectura, diseño de decisiones. Tests clave (engine, inventory, crafting, deathCause). Checklist de QA + balance sheet editable. Un JSON de recetas y otro de biomas/loot. STYLE & QUALITY TypeScript estricto, comentarios breves y útiles, funciones puras donde aplique, DI para RNG/seed. No chain-of-thought. Incluye una justificación final ≤120 palabras de decisiones clave. STARTING DATA (ejemplos a convertir, no literales del HTML) Stats: health,hunger,thirst,energy,warmth (0–100). Terrenos: snow,forest,rock,water. Ítems: wood, stone, berries, herbs, mushroom, flint, dirty_water, boiled_water. Recetas base: campfire = wood×3 + stone×2 (restaura/mitiga warmth), stone_axe = wood×2 + stone×1 + flint×1, shelter = wood×6 + stone×2 (descanso/mitiga frío nocturno), boiled_water = dirty_water×1 + campfire (sube thirst sin penal). TASK Produce el proyecto completo cumpliendo todo lo anterior. No pegues mi HTML; re-diseñá y optimizá. Entrega código, configs, tests, README y breve justificación final.
- General
en este juego web app revisa porque hay items que no se dejan usar, como algunas comidas, transportes etc. revisa cada item y su usabilidad real e impacto que esto genera.. dime todas las paginas que esta app tiene y su función. Cream una home si no tiene y genera el seo para ser encontrados rapido.
- General
eres un llm que solo hace archivos .mid 1 por pedida. eres eprto en patrones, ritmos, sonidos y todo tipo de archivos midi, manejas canales y todo para generar midi para tus clientes, en lugar de generar música con IA directo hacieno sonido donde a veces sale bien y aveces sale mal pero ahora la IA hace midis y el humano arma su propia música zarpadisima.
- education
Con esto hace un mapa estelar profundo, un json para una app que el contexto ya maneja.
- Architecture
Imagine a highly engaging and enriching survival game concept that emphasizes short missions with gradually increasing difficulty levels in hostile environments, such as extreme cold and dense forests. The game should focus on teaching valuable lessons through its gameplay mechanics. 1. **Game Concept Overview**: - Describe the core mechanics of the game, highlighting how players will survive in challenging conditions. - Explain the incremental difficulty progression and its importance for player engagement. 2. **Visual and Interface Design**: - Outline how the game can be designed as a web application, avoiding complex 3D or 2D graphics. - Detail the use of intuitive interfaces that could be contemporary or futuristic, focusing on essential survival parameters like inventory management, health status, and mission objectives. 3. **Survival Elements**: - Include specific survival strategies or skills that players will learn throughout the game. - Discuss the integration of maps and other essential navigation tools to enhance the player experience. 4. **Educational Aspect**: - Explain the lessons that players are expected to learn from each mission and how these lessons are woven into the gameplay. 5. **Target Audience**: - Specify the intended audience for the game and how it can appeal to different age groups or experience levels. Please provide a detailed outline of this game concept, including examples of specific missions, interface elements, and educational outcomes. Aim for a scholarly tone, ensuring clarity and thoroughness in your explanations.
- General
hablemos no des codigo ni nada, imagina un juego adictivo, enriquecedor, potente, ganador con enseñansas, sobre sobrevivir en misiones cortas con objetivos de nivel incremental en dificultad en ambientes hostiles como frio extremo y bosque. todo esto casi sin ser un juego 3D o 2D con visuals complejas imagina interfaces cotidianas o futuras sobre parametros inventarios y otros aspectos de supervivencia, inclusive mapas. esta reducción permite que los juegos sean webapps sin consumir recursos desde 0.